
bar ルパン&工藤探偵事務所再び
2018年03月29日

風街区画のメインになる【bar ルパン】と工藤探偵事務所を置きました。
そもそも風街を作るきっかけがこの建物とその周りのオブジェクト達を作った事で、それらが拡張して現在の風街になったわけです。

こちらが当初の【Bar ルパン】、自宅とは別に土地を借りてbarをやろうとした時の物です

Barの建設でその場所に入り浸る様になり自宅に帰らない日々が続き、それならば自宅とBarの場所を入れ替えて街を作ろうとしたのが風街です。
最初から数えると今回が4代目、今回は建物の平行移動を時間の関係で出来なかったので作り直してあります。
工藤探偵事務の前には先月のU-burで購入したベスパを置いてみました(関連性を知りたい方は、探偵物語で検索してください笑)
風街はまだまだ製作途中ですが、他の区画は24時間開放中で皆様のおいでをお待ちしております。
unknownはこちらのslurlからどうぞ
☞ http://maps.secondlife.com/secondlife/Blossom%20World/78/42/22
gardenでは桜が満開です、gardenは下記画像のテレポーターからどうぞ

久々に風街の事など
2018年03月23日
風街のモックアップ作成もだいぶ進みまして、完成品でも【Boon】さんの【kura Canal Building kit】のフルセットを購入して置いてみました。
本来はもっとカーブしている場所とかも作るつもりだったのですが、スペースの都合で結局フルセットに入っているすべてを使いきれませんでした(笑)

今回作りこんだのがこの部分で、路面電車が分岐して奥に向かって川沿いを走っている部分。
細かい設定では元々別会社だった路線を買収したもので、元の会社の本社ビルがあったというものです(設定モデルは都電荒川線の三ノ輪橋)。

駅の奥で川を渡りレンガのトンネルに線路が伸びているという設定の場所、モデルは映画【コクリコ坂から】にも描かれた横浜市電の麦田トンネル(本来の麦田トンネルはもっと立派なものでしたが)。

1枚目にも写っていましたが川の出来がすごくよかったので、元々作っていた川も【Boon】さんの【kura Canal Building kit】に変えてしまいました。
当エリアは本日も24時間開放中でお待ち申し上げております。

現在gardenでは春バージョンのspringscene ver.1.0を実施中です。
下記SLURLからどうぞ
☞ http://maps.secondlife.com/secondlife/Blossom%20World/78/42/22
gardenへは着地点にある画像ののテレポータよりどうぞ

本来はもっとカーブしている場所とかも作るつもりだったのですが、スペースの都合で結局フルセットに入っているすべてを使いきれませんでした(笑)

今回作りこんだのがこの部分で、路面電車が分岐して奥に向かって川沿いを走っている部分。
細かい設定では元々別会社だった路線を買収したもので、元の会社の本社ビルがあったというものです(設定モデルは都電荒川線の三ノ輪橋)。

駅の奥で川を渡りレンガのトンネルに線路が伸びているという設定の場所、モデルは映画【コクリコ坂から】にも描かれた横浜市電の麦田トンネル(本来の麦田トンネルはもっと立派なものでしたが)。

1枚目にも写っていましたが川の出来がすごくよかったので、元々作っていた川も【Boon】さんの【kura Canal Building kit】に変えてしまいました。
当エリアは本日も24時間開放中でお待ち申し上げております。

現在gardenでは春バージョンのspringscene ver.1.0を実施中です。
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続・風街の事など~路面電車~
2018年03月13日
色んなプリムによるモックアップモデルを作っていく中で路面電車を作ったのですが、ちょっと凝って作ってみました。
まぁ、全体をそれらしく作ったわけではなく車体を支える車輪の部分、所謂台車という云うやつです。

一応、元にしたモデルがあって熊本市電5000型(旧西鉄福岡市内線1000型)の台車をアレンジしています。

これが熊本市電5000型で製造から既に60年もたっていますが、未だに現役です。
今回作った台車ですが、ラフという事もありmesh化されていないプリムの塊ですので一個がなんと33Li、一両分で66Liで車体を載せると70をLiを超えるしろものです。

とりあえずこんな感じで車体を載せて配置しています。
路面電車ははっぴいえんどの風街世界を構成する重要な要素ですので、ちょっとリキを入れてみました。
その割には風街=東京の路面電車じゃないんですが、そこらへんは都電ではなく自分好みの物を入れてみようと思っています(地元横浜の旧横浜市電の1600型が一番好きな形なので第一候補です(笑))。
当エリアは24時間開放中、現在gardenでは春バージョンのspringscene ver.1.0を実施中です。
下記SLURLからどうぞ
☞ http://maps.secondlife.com/secondlife/Blossom%20World/78/42/22
gardenへは着地点にある画像ののテレポータよりどうぞ

まぁ、全体をそれらしく作ったわけではなく車体を支える車輪の部分、所謂台車という云うやつです。

一応、元にしたモデルがあって熊本市電5000型(旧西鉄福岡市内線1000型)の台車をアレンジしています。

これが熊本市電5000型で製造から既に60年もたっていますが、未だに現役です。
今回作った台車ですが、ラフという事もありmesh化されていないプリムの塊ですので一個がなんと33Li、一両分で66Liで車体を載せると70をLiを超えるしろものです。

とりあえずこんな感じで車体を載せて配置しています。
路面電車ははっぴいえんどの風街世界を構成する重要な要素ですので、ちょっとリキを入れてみました。
その割には風街=東京の路面電車じゃないんですが、そこらへんは都電ではなく自分好みの物を入れてみようと思っています(地元横浜の旧横浜市電の1600型が一番好きな形なので第一候補です(笑))。
当エリアは24時間開放中、現在gardenでは春バージョンのspringscene ver.1.0を実施中です。
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建設中の風街の事など
2018年03月12日
ここのところずっと取り上げてこなかった風街の事を今日は、取り上げてみたいと思います。
当区画に来た方はお気づきかもしれませんが、自分はほぼ風街で過ごしています。
もちろん風街を作っているわけなのですが、みなさんが足踏み入れない場所にいます。


上の画像が小さなガソリンスタンドで、下が手持ちのガチャのレアもんの新聞配達自転車を配置した新聞店です。
こんな感じで手持ちの完成品を使いながら、自作部分はザクっとしたプリムのモックアップを配置したり完成品の家屋を配置したりして大まかな全体像を作ってから細かく手を入れて行こうと思っています。
今は非公開ですが作成中の場所に入ってもらってもいいかなとも少し思っていますので、ある程度配置したら公開するかもしれません。
当エリアは24時間開放中、現在gardenでは春バージョンのspringscene ver.1.0を実施中です。
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当区画に来た方はお気づきかもしれませんが、自分はほぼ風街で過ごしています。
もちろん風街を作っているわけなのですが、みなさんが足踏み入れない場所にいます。


上の画像が小さなガソリンスタンドで、下が手持ちのガチャのレアもんの新聞配達自転車を配置した新聞店です。
こんな感じで手持ちの完成品を使いながら、自作部分はザクっとしたプリムのモックアップを配置したり完成品の家屋を配置したりして大まかな全体像を作ってから細かく手を入れて行こうと思っています。
今は非公開ですが作成中の場所に入ってもらってもいいかなとも少し思っていますので、ある程度配置したら公開するかもしれません。
当エリアは24時間開放中、現在gardenでは春バージョンのspringscene ver.1.0を実施中です。
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風街作成~駅事務所①~
2017年11月28日
自動券売機と切符売場の再設置とパーツのmesh化が終わり駅事務所の外側が出来上がりました。

以前作成したり、購入した事務所内の家具類を設置して中身の方も着々と整備していますが、前回作成時に気になっていた天井が高すぎるという点を二層にして解決することにしました。

駅事務室は料金表がある関係で一階を高めに設定しなくてはならず床が外壁にある窓と干渉してしまうという難点がありましたが、そこに階段を設けることによって窓の真ん中に床が来ないようにしています。

今回作成した階段は木製で踏板の間が空いているタイプにしますので、画像の様に踏板とダミーの二枚重ねのオブジェクトを作りコピペで作成していきます。踏板になる部分は、ブランク+色分けでmesh化後テクスチャーを選択できるようにあらかじめ塗っておきます。
以前の階段を作成した時にずらしを形状の移動数値ずらしでやっていたのですが、どうしても細かな誤差が出てしまったので(数値で0.5と入力しても±0.002という細かな誤差が発生し、何個か重ねているうちに大きい誤差になります)、結局現物合わせで調整なので今回は最初から現物合わせで作成しました。


全部が設置し終わったら、画像の通りダミー部分をすべて選択し抜いて削除して出来上がりです。

横板も色分けして階段が完成、あとはいつものblenderでの処理をして終了です。
とりあえず二階は作ったのですが、さて何にしようかと思ってます。
まぁ、妥当な線で行けば物置といったところですね。
さて当unknownは本日も24時間開放で皆様のお越しをお待ちしております。
当エリアははこちらからどうぞ
http://maps.secondlife.com/secondlife/Lombard%20Park/45/196/28
いよいよgardenの落ち葉の物語も11/30までとなりました(もしかしたら週内はそのままかもしれませんが)。
まだの方も訪れて頂いてる方もお早めにどうぞ
gardenへは下の画像のテレポーターから上がってください。


以前作成したり、購入した事務所内の家具類を設置して中身の方も着々と整備していますが、前回作成時に気になっていた天井が高すぎるという点を二層にして解決することにしました。

駅事務室は料金表がある関係で一階を高めに設定しなくてはならず床が外壁にある窓と干渉してしまうという難点がありましたが、そこに階段を設けることによって窓の真ん中に床が来ないようにしています。

今回作成した階段は木製で踏板の間が空いているタイプにしますので、画像の様に踏板とダミーの二枚重ねのオブジェクトを作りコピペで作成していきます。踏板になる部分は、ブランク+色分けでmesh化後テクスチャーを選択できるようにあらかじめ塗っておきます。
以前の階段を作成した時にずらしを形状の移動数値ずらしでやっていたのですが、どうしても細かな誤差が出てしまったので(数値で0.5と入力しても±0.002という細かな誤差が発生し、何個か重ねているうちに大きい誤差になります)、結局現物合わせで調整なので今回は最初から現物合わせで作成しました。


全部が設置し終わったら、画像の通りダミー部分をすべて選択し抜いて削除して出来上がりです。

横板も色分けして階段が完成、あとはいつものblenderでの処理をして終了です。
とりあえず二階は作ったのですが、さて何にしようかと思ってます。
まぁ、妥当な線で行けば物置といったところですね。
さて当unknownは本日も24時間開放で皆様のお越しをお待ちしております。
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いよいよgardenの落ち葉の物語も11/30までとなりました(もしかしたら週内はそのままかもしれませんが)。
まだの方も訪れて頂いてる方もお早めにどうぞ
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風街作成~第一国道駅高架下の支柱~
2017年11月17日
さて正面の入口が完了しましたので、次は駅のサイド周りの作成に移っていきます。
元々、以前の場所で作ったところですので(過去記事にもあります通り)、今回の変更した所を中心に書いていきます。

まず型取りから始めるところは前回と同じです。
前回は上の部分をプリムオーブンを使用してスカルプ化して作成しましたが、約二本柱が増える事とテクスの反映を重視して全体をmesh化することにしました。

meshの原型として作った柱です。
前側が正面入口、後ろ側が高架駅を支える柱になります。
mesh化した後に面選択でテクスと色味を選べるように駅正面を作成した時と同じように面ごとに色分けをしましたが、数が多くmesh化後のテクス貼りの時に有らぬところに在らぬテクスが現れたりしてチェック&エラーとアップロード時のエラーも加わってかなり苦労しました。

こちらがテクスを貼り終えた状態です。
リアルの仕事の関係もあり、この状態にするまで3日もかかるという予想外の難工事になってしまいました。

こちらが下から見た柱の画像です。
見てわかる通り、梁の下部面にグレーを入れてコントラストを付けています。

作成後、高架駅の下にアーチと組み合わせて設置した事で高架駅下の外枠が出来ました。
下の画像は、正面入口より奥に向けてカメラを向けたものです。

まだ細かい所は全く手つかずですが、すでに雰囲気だけは漂っています。
当エリアは24時間開放中です。
下記slurlの場所がbeachで当エリアの現在の着地点です。
それ以外は着地点正面にある看板がテレポーターになっていますので、そちらから上がってください。
http://maps.secondlife.com/secondlife/Lombard%20Park/45/196/28

<gardenテレポーター>
元々、以前の場所で作ったところですので(過去記事にもあります通り)、今回の変更した所を中心に書いていきます。

まず型取りから始めるところは前回と同じです。
前回は上の部分をプリムオーブンを使用してスカルプ化して作成しましたが、約二本柱が増える事とテクスの反映を重視して全体をmesh化することにしました。

meshの原型として作った柱です。
前側が正面入口、後ろ側が高架駅を支える柱になります。
mesh化した後に面選択でテクスと色味を選べるように駅正面を作成した時と同じように面ごとに色分けをしましたが、数が多くmesh化後のテクス貼りの時に有らぬところに在らぬテクスが現れたりしてチェック&エラーとアップロード時のエラーも加わってかなり苦労しました。

こちらがテクスを貼り終えた状態です。
リアルの仕事の関係もあり、この状態にするまで3日もかかるという予想外の難工事になってしまいました。

こちらが下から見た柱の画像です。
見てわかる通り、梁の下部面にグレーを入れてコントラストを付けています。

作成後、高架駅の下にアーチと組み合わせて設置した事で高架駅下の外枠が出来ました。
下の画像は、正面入口より奥に向けてカメラを向けたものです。

まだ細かい所は全く手つかずですが、すでに雰囲気だけは漂っています。
当エリアは24時間開放中です。
下記slurlの場所がbeachで当エリアの現在の着地点です。
それ以外は着地点正面にある看板がテレポーターになっていますので、そちらから上がってください。
http://maps.secondlife.com/secondlife/Lombard%20Park/45/196/28

<gardenテレポーター>
風街作成~第一国道作成~バルコニーと橋桁へのテクス貼り~
2017年11月16日
バルコニーと橋桁のmesh化が終わりましたので、アップロード後に所定の場所に設置します。
周りの建造物とバランスをとるため現物合わせで微調整後、いよいよテクス貼りです。
いくら構造物を精巧に作ってもテクスによっては、台無しになってしまうという大事な作業でもあります。

バルコニーには、JuのWhite Cracked Concrete Wall 3D Texturesを使いました、ひっかいたような感じの白色系コンクリートのテクスです。
見て頂くとわかる通り、まったく段差などがつぶされてしまいただの塊に見えてしまいます。
ここから個別の面選択で色味や濃さを調整していきます。

調整後がこちらになります。
陰になる部分にはグレーをかけ、またテクスが重なる所はトーンを変えたので正面から写しても全くの平面という感じにはなっていません。
ただ、カーブ部分の右1/3のテクスがどうしても流れるようになってしまってるので、ここの処理は今後の課題といったところです。

こちらはバルコニーを上から撮影したものですが、光の加減でここまでリアルに表現るようになります(さすがに50リンデンとはいえ、有料のテクスです)。

こちらは橋桁の方になり、手持ちの頂きものの白色コンクリートテクスを使用しています。
前回作成した時はテクスの面選択が出来なかったのですが、今回はアーチの内側の部分に強めでグレーをかけています。
本来ならばもう少し薄くてもいいのですが、本体自体がバルコニーの白さと干渉してしまうのでトーンを落とした関係上グレーを強くしました。
Free物のテクスですが、トーンのかけ方でここまでリアリスティックにできます。

こちらが今回作成したものの完成画像です。
前回に比べてかなりいい感じに仕上がりました(特に前回、有り合わせのコンクリート画像を貼ったバルコニーは見違えるようです)。
風街は現在も鋭意作成中ですが、他のエリアは24時間開放中です。
下記slurlの場所がbeachで当エリアの現在の着地点です。
それ以外は着地点正面にある看板がテレポーターになっていますので、そちらから上がってください。
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周りの建造物とバランスをとるため現物合わせで微調整後、いよいよテクス貼りです。
いくら構造物を精巧に作ってもテクスによっては、台無しになってしまうという大事な作業でもあります。

バルコニーには、JuのWhite Cracked Concrete Wall 3D Texturesを使いました、ひっかいたような感じの白色系コンクリートのテクスです。
見て頂くとわかる通り、まったく段差などがつぶされてしまいただの塊に見えてしまいます。
ここから個別の面選択で色味や濃さを調整していきます。

調整後がこちらになります。
陰になる部分にはグレーをかけ、またテクスが重なる所はトーンを変えたので正面から写しても全くの平面という感じにはなっていません。
ただ、カーブ部分の右1/3のテクスがどうしても流れるようになってしまってるので、ここの処理は今後の課題といったところです。

こちらはバルコニーを上から撮影したものですが、光の加減でここまでリアルに表現るようになります(さすがに50リンデンとはいえ、有料のテクスです)。

こちらは橋桁の方になり、手持ちの頂きものの白色コンクリートテクスを使用しています。
前回作成した時はテクスの面選択が出来なかったのですが、今回はアーチの内側の部分に強めでグレーをかけています。
本来ならばもう少し薄くてもいいのですが、本体自体がバルコニーの白さと干渉してしまうのでトーンを落とした関係上グレーを強くしました。
Free物のテクスですが、トーンのかけ方でここまでリアリスティックにできます。

こちらが今回作成したものの完成画像です。
前回に比べてかなりいい感じに仕上がりました(特に前回、有り合わせのコンクリート画像を貼ったバルコニーは見違えるようです)。
風街は現在も鋭意作成中ですが、他のエリアは24時間開放中です。
下記slurlの場所がbeachで当エリアの現在の着地点です。
それ以外は着地点正面にある看板がテレポーターになっていますので、そちらから上がってください。
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風街作成~第一国道駅正面作成~正面入口橋桁
2017年11月15日
昨日の正面バルコニーの作成に続きまして、本日は正面入口橋桁の作成です。

こちらが橋桁の寸法入りの展開図になります。
今回も柱の部分でパーツ合わせのため1.99の中途半端な数値設定で作成しました。
今回もアーチ部分を中空+パスカットで作りましたが、そちらの展開図が下の画像です。
柱と梁の接合部部の2.00に合わせるために6.15の正方形を作成後、34.5設定のサークルの中空を開けてパスカットをB、Eを画像の数値で入力しました。
プロトを作成し、こちらも全体をリンク後daeファイルで落としてblenderに取り込み、統合してmesh化後再度アップロードして完成です。
unknownのエリアは24時間開放中です。
下記slurlの場所がbeachで当エリアの現在の着地点です。
それ以外は着地点正面にある看板がテレポーターになっていますので、そちらから上がってください。
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こちらが橋桁の寸法入りの展開図になります。
今回も柱の部分でパーツ合わせのため1.99の中途半端な数値設定で作成しました。
今回もアーチ部分を中空+パスカットで作りましたが、そちらの展開図が下の画像です。

柱と梁の接合部部の2.00に合わせるために6.15の正方形を作成後、34.5設定のサークルの中空を開けてパスカットをB、Eを画像の数値で入力しました。
プロトを作成し、こちらも全体をリンク後daeファイルで落としてblenderに取り込み、統合してmesh化後再度アップロードして完成です。
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下記slurlの場所がbeachで当エリアの現在の着地点です。
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風街作成~第一国道駅正面作成~正面バルコニー~
2017年11月14日
久々の風街作成記事になりますが、以前作った場所の手直しになります。
今回横幅が広がったので、レリーフ状に作成していて片側にしかなかった駅ホームを一番最初の様に反対側も設置する形にしました。

画像の様に正面入口の橋げたのサイドにバルコニー付きの駅正面を両サイドに設置しています。
今回作成したのがバルコニーと正面入口の橋げたで、プリムで作成していつもの様にblenderに取り込んでmesh化します。
以前作成したときはテクスを面ごとに変えるという知識がなくそのままmesh化していたのですが、その場合テクスを貼ると濃淡がなく見る角度によってはただの箱に見えてしまうという欠点がありました。
その様なことが無いように、面ごとに色を変えてmesh化した後も面によってテクスの濃淡をつけられるようにしています。

こちらがバルコニーの展開画像になります。
以前は現物合わせで作成していて寸法も特に気にしていなかったのですが、meshという事で今回は基本寸法で作成して設置するときに現物に合わせることにしました。
但し、パスカットや円形で作成したものと合わせるとどうしてもズレが出てしまいますので、その部分は半端な寸法となっています。

こちらが円形部分の作成画像です。
シリンダーは直径4.00で作成したのですが、バルコニーの直線部分と合わせた時にずれがあったので3.90×4.00という若干の楕円になっています。
パスカットBを0.75に設定して1/4円にしています。
あとは全体をリンク後daeファイルで落としてblenderに取り込み、統合してmesh化後再度アップロードして完了です。
mesh化するやり方については、以前の記事に書いていますので割愛させていただきます。
この様に風街は作成中ですが、他のエリアは24時間開放中です。
下記slurlの場所がbeachで当エリアの現在の着地点です。
それ以外は着地点正面にある看板がテレポーターになっていますので、そちらから上がってください。
http://maps.secondlife.com/secondlife/Lombard%20Park/45/196/28
今回横幅が広がったので、レリーフ状に作成していて片側にしかなかった駅ホームを一番最初の様に反対側も設置する形にしました。

画像の様に正面入口の橋げたのサイドにバルコニー付きの駅正面を両サイドに設置しています。
今回作成したのがバルコニーと正面入口の橋げたで、プリムで作成していつもの様にblenderに取り込んでmesh化します。
以前作成したときはテクスを面ごとに変えるという知識がなくそのままmesh化していたのですが、その場合テクスを貼ると濃淡がなく見る角度によってはただの箱に見えてしまうという欠点がありました。
その様なことが無いように、面ごとに色を変えてmesh化した後も面によってテクスの濃淡をつけられるようにしています。

こちらがバルコニーの展開画像になります。
以前は現物合わせで作成していて寸法も特に気にしていなかったのですが、meshという事で今回は基本寸法で作成して設置するときに現物に合わせることにしました。
但し、パスカットや円形で作成したものと合わせるとどうしてもズレが出てしまいますので、その部分は半端な寸法となっています。

こちらが円形部分の作成画像です。
シリンダーは直径4.00で作成したのですが、バルコニーの直線部分と合わせた時にずれがあったので3.90×4.00という若干の楕円になっています。
パスカットBを0.75に設定して1/4円にしています。
あとは全体をリンク後daeファイルで落としてblenderに取り込み、統合してmesh化後再度アップロードして完了です。
mesh化するやり方については、以前の記事に書いていますので割愛させていただきます。
この様に風街は作成中ですが、他のエリアは24時間開放中です。
下記slurlの場所がbeachで当エリアの現在の着地点です。
それ以外は着地点正面にある看板がテレポーターになっていますので、そちらから上がってください。
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風街作成~階段・駅構内橋の作成③~
2017年10月24日

今回はこちらの反対側のホームへ向かう構内橋の作成です。
最初に作った時には高架線路は敷地の中央にありましたので駅も上り下りのホームがありましたが、作り直し後では壁際をレリーフの様に通っていますのでこちらの橋も途中までの姿で作成しています。

いつもの様にパーツごとに色分けをしてみました。
今回の寸法は、赤:幅3.27 長さ13.5 高さ0.55 青:幅0.15 長さ9.98 高さ1.0 黄;幅0.2 長さ9.98 高さ0.2 水色:幅・長さ0.2 高さ1.0 茶直径0.4 幅0.2 パスカットB750で作成しました。左側はホームからの階段が干渉してきますので、長さを9.8に再設定しました。



作成後DAEファイルでデスクトップにダウンロードしてblenderに取り込み統合後、ビュワーに再アップします。
今回9プリムで作成したものが統合後、1プリム土地負荷3(実質3プリム)となりました。

テクスチャーを貼り付け完成です。
テクスを貼った際に全体で貼り付けてしまうとコンクリートの塊にしか見えなくなってしまうので、今回は面選択でテクスの編集をしました。
各選択で大きさに合わせてテクスの分割数や、色味をいじってアクセントをつけています。

こちらが今回作成した部分がこちらになります。
当区画に関しましては24時間開放中ですのでお気軽にお立ち寄りください。
ただいまgarden区画では秋の企画落葉の物語を展開しております、また天空の秘湯も秋バージョンに模様替えして皆様のお越しをお待ちしております。
☞http://maps.secondlife.com/secondlife/Ipomoea/99/63/22

風街作成~階段・構内橋の作成⓶~
2017年10月21日
この前のブログで取り上げる予定で、階段周りの配置の見直しでそのままになっていた階段の手すりを今日は取り上げます。

今回制作した階段の手すりは、昔よく見られた金属製の銀色に磨かれたタイプの物を作成しました。
前回撮影した階段のスクショがこれで、階段のサイド二カ所に見られるようなものです。
よく見て頂くとわかるのですが、階段の最下段と壁の間が狭いのがお判りでしょうか?これが配置の見直しをしようと思った原因です。
さて手摺の作成ですが、手摺角度は階段のサイドの部分と並行ですので階段の作成時に準備していたサイドの枠の部分を使用します。

長方体のプリムを直径0.7のシリンダーに変換、その後で同じ直径0.7のシリンダーを高さ0.9にして手摺部分に3段に一本の割合で取り付けます(ここら辺は階段に合わせて現物合わせでやっています)。
さらに手摺部分をコピーして大体1/3辺りに取り付けて完成、これをDAEファイルで落としていつもの通りblenderに取り込んで結合しました。
実はプリムの節約のためと思い両脇に手摺がある状態でリンクさせてmesh化しようとしたのですが、物が細いせいか低品質でアップロードしようとするとエラーになりアップロードできる品質まで上げても土地負荷2.6になってしまいupload後は土地負荷3になるという代物。
逆に、単品の方が土地負荷1でしたのでコピーして2つにした方が土地負荷が1つ少なくできるので単品の方をuploadする事にしました。

所定の場所に設置してテクスを設定します。

今回は、銀色に磨かれた金属という設定がありますので、テクスを貼るのではなく輝き(反射)で設定しました。
そして同じものをコピーして、反対側にも設置して完成です。
当区画に関しましては24時間開放中ですのでお気軽にお立ち寄りください。
ただいまgarden区画では秋の企画落葉の物語を展開しております、また天空の秘湯も秋バージョンに模様替えして皆様のお越しをお待ちしております。
☞http://maps.secondlife.com/secondlife/Ipomoea/99/63/22


今回制作した階段の手すりは、昔よく見られた金属製の銀色に磨かれたタイプの物を作成しました。
前回撮影した階段のスクショがこれで、階段のサイド二カ所に見られるようなものです。
よく見て頂くとわかるのですが、階段の最下段と壁の間が狭いのがお判りでしょうか?これが配置の見直しをしようと思った原因です。
さて手摺の作成ですが、手摺角度は階段のサイドの部分と並行ですので階段の作成時に準備していたサイドの枠の部分を使用します。

長方体のプリムを直径0.7のシリンダーに変換、その後で同じ直径0.7のシリンダーを高さ0.9にして手摺部分に3段に一本の割合で取り付けます(ここら辺は階段に合わせて現物合わせでやっています)。
さらに手摺部分をコピーして大体1/3辺りに取り付けて完成、これをDAEファイルで落としていつもの通りblenderに取り込んで結合しました。
実はプリムの節約のためと思い両脇に手摺がある状態でリンクさせてmesh化しようとしたのですが、物が細いせいか低品質でアップロードしようとするとエラーになりアップロードできる品質まで上げても土地負荷2.6になってしまいupload後は土地負荷3になるという代物。
逆に、単品の方が土地負荷1でしたのでコピーして2つにした方が土地負荷が1つ少なくできるので単品の方をuploadする事にしました。

所定の場所に設置してテクスを設定します。

今回は、銀色に磨かれた金属という設定がありますので、テクスを貼るのではなく輝き(反射)で設定しました。
そして同じものをコピーして、反対側にも設置して完成です。
当区画に関しましては24時間開放中ですのでお気軽にお立ち寄りください。
ただいまgarden区画では秋の企画落葉の物語を展開しております、また天空の秘湯も秋バージョンに模様替えして皆様のお越しをお待ちしております。
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風街作成~階段・駅構内橋の作成①~
2017年10月20日
本日ご紹介する改札横の階段と駅構内橋はプリム作成物ですでに作成していましたが、今回はそれをmesh化しました。

まず階段ですが、すでにセオリーとなっています長方体のプリムをずらしで作成しています。
今回は長3.0・縦0.3・幅0.6の長方体を使いずらし幅は0.4で17段で作成しています。

縁の部分は長9.0・縦0.6・幅0.2のプリムを角度54で作成、左右両脇に2つと後で作成する手摺用に3個用意します。



設置場所にはめ込んで現物合わせの調整を行った後blenderに取り込んで、プリムを統合してmesh化します。

セカンドライフ内に取り込んで設置し、テクスを貼り付けて出来上がりです。


mesh化前後の比較です。
統合前は19プリムでしたが、mesh化で7プリムとなっています。
当区画に関しましては24時間開放中ですのでお気軽にお立ち寄りください。
ただいまgarden区画では秋の企画落葉の物語を展開しております、また天空の秘湯も秋バージョンに模様替えして皆様のお越しをお待ちしております。
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まず階段ですが、すでにセオリーとなっています長方体のプリムをずらしで作成しています。
今回は長3.0・縦0.3・幅0.6の長方体を使いずらし幅は0.4で17段で作成しています。

縁の部分は長9.0・縦0.6・幅0.2のプリムを角度54で作成、左右両脇に2つと後で作成する手摺用に3個用意します。



設置場所にはめ込んで現物合わせの調整を行った後blenderに取り込んで、プリムを統合してmesh化します。

セカンドライフ内に取り込んで設置し、テクスを貼り付けて出来上がりです。


mesh化前後の比較です。
統合前は19プリムでしたが、mesh化で7プリムとなっています。
当区画に関しましては24時間開放中ですのでお気軽にお立ち寄りください。
ただいまgarden区画では秋の企画落葉の物語を展開しております、また天空の秘湯も秋バージョンに模様替えして皆様のお越しをお待ちしております。
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風街作成~第一国道駅作成⓶~
2017年10月17日
昨日に引き続き改札周りのパーツという事で本日は改札口の駅員さんが立って切符を切る場所、所謂ラッチと呼ばれる場所です。
といいつつ、最近は自動改札口だらけになってしまいましたのでこのようなものがある所もあまりないですね。

まぁ、これ見て作る人もいないと思いますが、今回はパーツサイズごとに色分けしました。
濃緑:1.1×0.2×0.2 黄緑:1.0×0.2×0.2
青緑:0.9×0.15×0.15 藤色:0.64×0.15×0.15
となっております。

作成した型をDAEファイルに変換しblenderに取り込みます・
左が統合前で全部で15プリムあります、こちらを統合しExportでデスクトップに保存しビュワーにアップロードします。

こちらがmesh化する前と後の画像で、土地負荷は15から4になっています。
実は以前にスカルプで作った時は土地負荷が3で作れましたので、1増えてしまってますが型崩れしてしまう点と後々テクス貼付けで手直しできる点では許容範囲内かと思います。

木目調のテクス(今回はメイプル地のテクスを貼り付けています)を貼り、色味でグレー化(輝度32)して完成です。
次回は階段の手すり作成の予定でしたが、階段を作り直すことにしましたので手すりはそちらと併せて紹介したいと思います。
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といいつつ、最近は自動改札口だらけになってしまいましたのでこのようなものがある所もあまりないですね。

まぁ、これ見て作る人もいないと思いますが、今回はパーツサイズごとに色分けしました。
濃緑:1.1×0.2×0.2 黄緑:1.0×0.2×0.2
青緑:0.9×0.15×0.15 藤色:0.64×0.15×0.15
となっております。

作成した型をDAEファイルに変換しblenderに取り込みます・
左が統合前で全部で15プリムあります、こちらを統合しExportでデスクトップに保存しビュワーにアップロードします。

こちらがmesh化する前と後の画像で、土地負荷は15から4になっています。
実は以前にスカルプで作った時は土地負荷が3で作れましたので、1増えてしまってますが型崩れしてしまう点と後々テクス貼付けで手直しできる点では許容範囲内かと思います。

木目調のテクス(今回はメイプル地のテクスを貼り付けています)を貼り、色味でグレー化(輝度32)して完成です。
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風街作成~第一国道駅作成①~
2017年10月16日

今回は、こちらの3点の作成したパーツをmeshに変換しました。
右から高架駅の側壁となる部分、改札口の駅員さんが立つ場所(専門用語でラッチと呼ばれる場所)、階段の金属製の手すりとなります。

まず、こちらの側壁です。
ごらんのとおり2つの構造物からできていますが、これは側壁の上部に丸窓が入るためプリム編集の中空で穴をあけた為高さの関係から2つの板で作成する羽目になりました。
たった2プリムですが側壁は数カ所作らなければならないので、1プリムにしておくことで後々大きなプリムの節約につながります。

元々2プリムの簡単な構造物ですので、いつもの通りblenderに取り込んで統合するだけです。ただ、位置合わせはしっかり行わないと粗が大きいので粗が目立つので注意です。

出来たDAEファイルをインワー内に取り込んで、テクスを貼って元の場所にはめ込みすれば完成です。(⓶に続く)
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駅の高架支柱の低プリム化
2017年10月11日

駅を支える支柱ですが、当初メッシュ化してblender内でテクスを貼り付ける予定でいました。
ただ、解説サイトを見てもなかなか理解できずうまくテクスの貼り付けが出来ずにいました。
そうやって3日間が過ぎたのですが、このままだと再び街づくりが滞ってしまう恐れが出てきました。
そこで、支柱の上部、下部を別体で作成することにしました。
ただ、支柱自体の低プリム化もしなければなりません(上部下部で2プリム、一列に3本使用するので計6プリム使用します)。
普通に作成した場合だと有に60~70プリムは撮ってしまうでしょう。
そこで、上部をスカルプで作成し人が通る下部をmeshで作成することにしました。

一組9本としましたので、通常のままだと18プリムかかってしまいますが、上部はスカルプで作成し1プリム、下部はmeshで作成し土地負荷3ですので一組4プリムとなっています。
系で4組くらい使用しそうですので、支柱部分の負荷は16プリムという所でしょうか。
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風街の事
2017年10月09日

今作成している昭和の風景のネーミングを今回は風街としました。
今まで幾度となく昭和の風景を作っては壊してきましたが、その度に昭和島とか昭和海岸とか安直に名付けてきました。
今回も国道駅があるから国道町にしようかといい加減に考えていたのですが、それを止めて風街と名付けました。
風街とは何か?
自分の好きなバンドの一つである“はっぴいえんど”のセカンドアルバムの風街ろまんから命名しました。

高度成長の中で失われていく古き良き東京の事を、作詞を担当したドラムスの松本隆は風街という名前に託したのです。
丁度自分が作ろうとしている街も、その様な風街の中に出てくる風景に仮託してすんなり風街と決めました。
もう一つ、風街にした理由が好きな平成仮面ライダーの仮面ライダーWで描かれた架空の街“風都”かであったことも影響しています。
<風をあつめて/はっぴいえんど>
風街ろまんを代表する曲に“風をあつめて”という曲があります。
その中の一説に“起き抜けの路面電車が~”というものがあり、風街の中にも路面電車の線路を作りました・。
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駅の作成~初めてのmesh挑戦・その2~
2017年10月08日

作成しました橋脚を設置したのが上の画像ですが、昨日も書きました通り問題が発生してしまいました。
アップロードしたこちらのmeshオブジェクトですが、なんと中空部分が通り抜けられないのです。
実は、この状態だと一枚の板の状態と認識されていまして、通り抜けができるようにするには編集の特徴にある実像の種類をプリムに変更しないと通り抜けが出来ないのです。
しかも、最初にアップロードしたこちらのオブジェクトはプリムが表示されず凸状の構造物“”か“なし”しか選択できないのです。
悲しいかな今までその様なスキルを持っていなかったのでググれども解決方法が見つからず、非常に困っていることをtweetした所フォロワーさん達から貴重な情報を得られて無事解決しました。

こちらがそのupload画面になります。
こちらの画像の様に物理効果にチェックを入れないと只の板としてしか認識されず、また低表示でuploadする事で実像の種類でプリムを選択できるようになります。

こうしてくぐり抜けられるmeshの構造物を作ることが出来ました。
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駅の作成~初めてのmesh挑戦~
2017年10月07日
このところopenしましたgardenの事ばかり書いてきましたが、その裏で少しづつ風街の建設も進めています。
先日書かせてもらいました第一国道駅ですが、パーツの一つをmesh化してみました。
今後建設を進めていくにあたり、建造物のパーツのmesh化は必須となってきます(残りプリムとの兼ね合いもあり)。

今回メッシュ化したのがこちらのパーツ、鉄橋と駅の境目で橋を支える橋脚になる部分です。
この時点では色分けで分かる通り、6個のプリムからなっています。
今回はTwitterのフォローさせていただいた方に教えていただいた、プリム構造物をCollada方式で保存しblenderに取り込んで編集する方法を用いて作成しました。

こちらがblenderに取り込んだパーツになります。
Join☛プリムを選択しすべてのプリムを結合しexportで再びデスクトップにダウンロードします。

そして再びビュワーに取り込むのですが、実はここで問題が発生...現在使用しているOpen Sim対応のビュワーでは取り込めないことが判明、second life専用の32bitのFSビュワーを改めてインストールする羽目になりました。
そして取り込んだのがこちらの画像、一見特に変わらないのですが1プリムの構造物になっています。但し、土地負荷は3ありましたので結局実質的には半分の削減程度でした。

このmesh化した構造物を設置場所に設置したのですが、またまた問題が発生...そちらは次回に
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先日書かせてもらいました第一国道駅ですが、パーツの一つをmesh化してみました。
今後建設を進めていくにあたり、建造物のパーツのmesh化は必須となってきます(残りプリムとの兼ね合いもあり)。

今回メッシュ化したのがこちらのパーツ、鉄橋と駅の境目で橋を支える橋脚になる部分です。
この時点では色分けで分かる通り、6個のプリムからなっています。
今回はTwitterのフォローさせていただいた方に教えていただいた、プリム構造物をCollada方式で保存しblenderに取り込んで編集する方法を用いて作成しました。

こちらがblenderに取り込んだパーツになります。
Join☛プリムを選択しすべてのプリムを結合しexportで再びデスクトップにダウンロードします。

そして再びビュワーに取り込むのですが、実はここで問題が発生...現在使用しているOpen Sim対応のビュワーでは取り込めないことが判明、second life専用の32bitのFSビュワーを改めてインストールする羽目になりました。
そして取り込んだのがこちらの画像、一見特に変わらないのですが1プリムの構造物になっています。但し、土地負荷は3ありましたので結局実質的には半分の削減程度でした。

このmesh化した構造物を設置場所に設置したのですが、またまた問題が発生...そちらは次回に
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駅の作成~第一国道駅~
2017年10月01日
仮配置を終わりまして、早速駅の作成に入ります。
駅の名前は第一国道駅、モデルとなったのがJR鶴見線の国道駅です。

終戦直後の荒れた雰囲気が残るアーチが続くガード下や、外装に戦争当時の機銃掃射の弾痕が残る駅として有名なところです。
実物の駅名では短く国道ですが、風街では実際の国道駅の前を走る国道15号線が第一国道と呼ばれているのにちなみまして第一国道駅としました。

実際の国道駅そのままのコピーではなく多少アレンジを加えていますが、外装では小さなバルコニーや上部が円を描いている窓を再現しています。
テクスチャーは現在の所仮のコンクリートテクスをおごっています。
当方の他のエリアは24時間開放でお待ちしております、下記slurlよりどうぞ
☞http://maps.secondlife.com/secondlife/Ipomoea/99/63/22

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終戦直後の荒れた雰囲気が残るアーチが続くガード下や、外装に戦争当時の機銃掃射の弾痕が残る駅として有名なところです。
実物の駅名では短く国道ですが、風街では実際の国道駅の前を走る国道15号線が第一国道と呼ばれているのにちなみまして第一国道駅としました。

実際の国道駅そのままのコピーではなく多少アレンジを加えていますが、外装では小さなバルコニーや上部が円を描いている窓を再現しています。
テクスチャーは現在の所仮のコンクリートテクスをおごっています。
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仮配置スタート
2017年09月27日

今まで建造物の建設は、敷地のここと決めた所に建造物をそのまま作って完成したら次へと進んでいくやり方できました。
この制作方法は、“止まってしまうとそこで終わり”“ズレた時や想定外の事象が発生した時の修正が難しい”という欠点があります。
そこで今回はざっとラフスケッチならぬ、ラフで箱プリムを置いて配置決めしてから個々の建造物に手を入れていく形にしました。
但し、このやり方の欠点として箱プリムが増えてくると小さなものなど何を置きたかったのかがわからなくなります(以前も同じ方法で作成したことがあり、その時はプリムに色を付けましたがやはり期間が過ぎるにつれ当初何を置こうとしたかを忘れてしまいます)。
そこで、箱プリムに建設しようとしているもののテクスを貼ることで大体何を作るかを示すという方式にしました。
これで、何を作ろうか忘れることもありませんし建造物を本格的に設置する前にレイアウトの見直しもできます。
まぁ、こういう場所を作る場合には当たり前の事なのかもしれませんが、自分にとっては大きなスキルアップでした。
これで製作期間が短縮できればいいのですが、あと週末にはgardenの模様替えも控えていますし頭の痛いところです。

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